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Die Weißen Korridore - Infos -- Dienstag, 13. Juni 2006 PDF Drucken E-Mail

In dem letzten Other Side konntet ihr darüber lesen, hier nun ein kleiner Nachtrag mit vielen zusätzlichen Informationen zu den Weißen Korridoren.

Hintergründe

Die Weißen Korridore und zugehörige Türen wurden bereits in der Beta designt. Neu hinzugekommen sind jetzt jedoch weitere Räume und Türen, da sich die bis jetzt vorhandenen sehr schnell gefüllt hätten. Die Wolrd Designer haben das nicht-korrekt-funktionieren der Türen jedoch immer auf die Techniker geschoben, was eine gewisse Standard Reaktion in dieser Branche ist ;) Es ist durchaus möglich, dass es das ein oder andere Problem bei der Erstellung gab, aber falls dies so war, so hätten sie auch behoben werden können. Die Korridore haben jedoch niemals korrekt funktioniert, das Problem wurde aber immer noch auf die Techniker geschoben, die hatten die Nase von den Korridoren aber einfach voll und genügend andere Dinge zu tun. Also wurde damals entschieden die Weißen Korridore irgendwann später zu implementieren.

Rarebit (ein Leaddesigner im MxO Entwickler Team) hat sich in der letzten Zeit dem Problem noch einmal gewidmet. So hat er einige Missionen geschrieben, die auf die Korridore zugreifen sollten. Das Problem blieb jedoch das alte: Mal funktionierten sie und mal nicht. Also suchte er sich einen Techniker, der das ganze einmal für ihn debuggen sollte. Dracomet (ein anderer Entwickler) hatte nun endlich, nach dem der ganze Trubel um die Combat Revision etwas Zeit und nahm sich dem an. Das Hauptproblem war demnach, dass viele der Türen, die in die Mission Areas führten, falsch von den World Designern gesetzt wurden: Einige waren normale Missionstüren anstelle der speziellen Hintertüren, wieder anderen hatten eine normale Tür über der Tür in den Weißen Korridor!

Aufgrund einiger Erfahrung mit dieser Art von Problemen hat er sich entschieden dem ganzen noch einen neuen Versuch zu geben. Zunächst wurde der komplette World Datensatz kopiert. Weil Änderungen dieser Art noch nie gemacht wurden, und es war unklar was passieren würde/könnte, wenn die Weißen Korridore nun gefixt würden.

Vor gut zwei Wochen war dann alles soweit und die Arbeit an den Org. Missionen konnte beginnen. Zunächst wurden die kaputten Türen ersetzt.

In dem System, mit dem der MxO Staff arbeitet, muss man dazu die Metro (.metr) Datei der Stadt verändern. (Im Spiel wird diese Datei als District erkannt – Richland, Westview, International, Downtown.) Nachdem Rarebit das gemacht hatte, stieß er auf das Problem, dass Mr. Pillsworth auf einmal auf der Map auftauchte, was aber nicht geplant war (und was ebenfalls bedeutete, dass die World Designer sich nicht darum gekümmert haben, als sie die PB Collectoren hinzufügten). Bei der Arbeit an diesem Problem fand er gleich noch die Lösung für einige andere Bugs mit NPCs auf der Karte (wie zum Beispiel Operetta und der Archaeologist). Also hat er noch ein paar mehr Tage damit verbracht das alles zu fixen und die PB Kollectoren so zu platzieren, dass sie nicht mehr auf der Karte auftauchen.

Danach hat er die Missionen gemacht, die zugehörigen Keys, sie an die die Archivisten verteilt et voila!

Wenn die Korridore in das Spiel gepatcht werden, könnte es ein großes Update werden. Im Großen hat sich nicht sehr viel geändert (das größte war eine Bank in Tabor, die mit einer fast identischen Kopie ausgetauscht wurde). Alles in allem sind die Dateien am Ende jedoch recht groß, obgleich die Änderungen im Vergleich nur sehr klein waren. Da es jedoch noch niemals eine Veränderung in diesem Ausmaße gab, kann über die Patchgröße noch keiner etwas Genaueres sagen.

Über die Korridore im Spiel

Die Weißen Korridore können durch spezielle Missionen beschritten werden. Also braucht ihr dazu ein Mission Team, die Erwähnung von Crews und Factions in diesem Zusammenhang war womöglich etwas unglücklich.

Nach aktuellem Stand werdet ihr folgendes tun müssen: Zunächst müsst ihr einen speziellen Key kaufen, welcher bei den Organisations Vendoren erhätlich sein wird und der zu den Areas der Organisationen führt, auf dem Weg dorthin liegen die Weißen Korridore. Kostenpunkt für den Key: 100,000,000 $info. Um ihn zu verwenden benötigt ihr mindestens 100 Reputationspunkte für die Organisation, für welche ihr ihn verwenden wollt. Er kann danach jedoch unendlich wiederverwendet und getauscht werden.

Die Keys führen euch zu einer bestimmten Tür, geht ihr durch diese Tür, so werdet ihr in die Korridore teleportiert. Geht ihr in eine Tür in den Korridoren, so kommt ihr in die Mission Areas. Seid ihr dort einmal drin und geht wieder raus, so kommt ihr wieder in die Korridore. Von dort könnt ihr dann wieder in die Matrix gehen.

Wäre das Ascension Monument (in Rogers Way) solch eine potentielle Hintertür?

Nun, das stand durchaus im Raum, wurde dann jedoch verworfen, aus folgenden Gründen:

  • Es war nicht klar, ob diese Tür auf dem Monument überhaupt als Tür an sich funktioniert. Und es hätte verdammt viel zeit gekostet dies noch einmal zu überprüfen. Weiter ist unklar, ob die Tür nicht einfach ein Teil mit dem Monument ist.
  • Paul Chadwick hatte in der Vergangenheit einige andere Verwendungen für dieses Monument auf den Tisch gebracht und es wäre ungünstig, wenn die Korridore damit kollidieren würden.
  • Türen in Richland/Westview führen nur zu Zion Hallways. Somit wäre eine Art Verbindung zwischen Zion und dem Monument entstanden, was jedoch nicht gewünscht ist.

Die Organisations Areas

Merowinger
Die Räume für die Meros (Es gibt 5 bis 6 verhsciedene Räume pro Organisation) tragen den klingenden Namen „Merovingian Palace“ im Mission Design Tool. Es sind sehr große, prunkvolle Räume, angelehnt an das Chateau.

Zion
Die Räume für Zion werden „Zion Outpost“ genannt. Sie sehen womöglich am Normalsten aus – bezogen auf den Matrix Standard. In ihnen gibt es einen grooooßen Meeting Raum mit einer sehr langen Bank.

Maschinen
Die Plätze für die Maschinen sind eine Art „Hideout“ Das klingt aber nicht richtig, eher... Gefängnis. Sie haben eine Art Zellen und Büros. Sie sind sehr kalt, grau und wirken depressiv.

 

 
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